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Les Races & Les Classes

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Les Races & Les Classes

Message par Pan le Jeu 5 Avr - 0:59


Les Amans




« DES GUERRIERS D’HONNEUR AUX INSTINCTS SAUVAGES. »


Descendants des dragons, les puissants Amans sont des guerriers redoutables et intrépides. Ayant enduré une histoire lourde d’esclavage et de guerres, ils chérissent la liberté et la confiance avant tout. Abandonnés par leur dieu et réduits en esclavage par les géants, ils ont reconquis leur indépendance aidés par les Castanics, leur dieu Lok et la déesse Kaia.

Les Amans sont réputés pour leur prouesse au combat et leurs compétences de forgeron, mais sont également connus pour leur attitude belliqueuse. Leur capitale, Kaiator, est une forteresse géante emplie de forges et de recrues s’entraînant en permanence, qui se trouve sur la ligne de front de la guerre opposant la Fédération Valkyon à la menace argonne.

Le son de l’acier frappant sur l’acier assaille vos oreilles alors que vous entrez dans la forteresse géante de Kaiator. Beaucoup compareraient la capitale à un véritable enfer mais, pour les amans rôdés aux combats, cet endroit est non seulement leur foyer, mais également leur creuset.
Située sur les lignes du front de la guerre contre les argons, Kaiator est le fer de lance de l’armée de la Fédération Valkyon. Les joueurs seront à la fois captivés et terrifiés par la puissance du Bastion de Fer du Nord.


Traits raciaux :
La douleur est mon amie – Réduit de 10% les dégâts reçus lorsque vous avez moins de 30% de points de vie.
Sang de dragon – Augmente de 10 la résistance aux dégâts répétés.
Prospecteur - Augmente la vitesse de collecte de minerais.


Les Barakas





« GARDIENS DU SAVOIR ET PROTECTEURS DES ANCIENS HÉRITAGES. »
Créés par le dieu Tithus, les Barakas sont un clan paisible et calme, en dépit de leur taille menaçante. Connus pour leur quête perpétuelle de savoir et de connaissance, ces anciens géants sont des érudits et des philosophes, qui appliquent leur sagesse à tous les aspects de l’existence : politique, magie et guerre.

Après avoir perdu leur patrie lorsque les géants furent détruits, les Barakas décidèrent de consigner et préserver l’histoire du monde ainsi que l’héritage commun à toutes les races. Ils construisirent des bibliothèques, des académies et des écoles, aidant de manière indirecte la cause de la fédération dans tous les domaines.

Traits raciaux :
Infatiguable – Votre endurance ne peut pas tomber en-dessous de 20%.
Pas de mousse - Augmente la résistance aux immobilisations de 10.
Techniques ancestrales - Augmente la vitesse de fabrication d'armes à distance de 10%.


Les Poporis





« LA NATURE EST ÉTERNELLE. LES POPORIS SONT LA NATURE »
Les Poporis sont sans doute la race la plus originale d’Arborea. Composée de toutes sortes d’espèces animales éveillées par les Elins, l’apparence des Poporis les détachent nettement de celle des autres races. Leur caractère joyeux et curieux est similaire à celui des Elins, avec qui ils partagent également un amour profond pour la nature ainsi qu’une forte envie de la protéger.

Les Poporis sont des guerriers étonnamment puissants et des mages doués. Leurs adversaires sous-estiment souvent leur force, bien souvent à leurs propres dépends. Les Argons sont des ennemis jurés des Poporis, mais ces derniers ne feront également pas de quartiers si quiconque avait la malencontreuse idée d’envahir leurs terres, quelles que soient leur race ou leurs alliés.

La capitale des Poporis et des Elins dégage une aura enchanteresse. Les arbres sont toujours en fleur, plongeant la ville dans une atmosphère magique. La nature et l’architecture s’entrelacent d’une manière parfaite, des structures élancées se mêlent à la végétation, créant des constructions majestueuses.

Traits raciaux :
Présence apaisante - Empêche les monstres d’initier un combat, mais réduit votre vitesse de déplacement de 40% pendant 1 minute. L'effet prend fin dès que vous utilisez une compétence ou un objet, ou bien dès qu'un combat commence.
Votre vitesse augmente de 20 pendant 3 minutes hors combat.
Botaniste – Augmente la vitesse de cueillette.
Dans le sens du courant - Vous nagez plus vite que les autres races.



Les Humains





« MODÈLES DE VITALITÉ ET D’ASPIRATION. »
Fondateurs de la Fédération Valkyon, les humains sont respectés par les autres races pour tout ce qu’ils ont accompli sans avoir eu recours à l’aide de leur créateur, Gidd, qui les avait damnés à errer pour toujours sans jamais réussir à trouver de patrie. Après des millénaires d’errance, les Humains doivent désormais utiliser leur courage, leur ténacité et leur esprit indomptable pour mettre fin aux guerres qui déchirent leur monde.

Même s’ils se sont enfin établis, les Humains restent des nomades au fond de leur cœur et restent ouverts aux autres cultures et philosophies, possédant un infatigable esprit d’initiative. Il reste encore tant de choses à explorer, après tout !

Lors de la Guerre des Dieux, le refuge de Velik attira naturellement les humains, fatigués de chercher en permanence une terre d’accueil paisible. Un siècle plus tard, une ville s’était érigée autour du palais de Velik et la déesse érigea la grande roue qui alimente la ville en énergie magique. Après une époque agitée et xénophobe, le demi-elfe Gillian transforma la ville en une métropole cosmopolite multiculturelle, qu’elle est toujours aujourd’hui. Velika est depuis devenue un important carrefour pour les voyageurs et le commerce, et est également la capitale de la Fédération Valkyon.

La ville grouille de marchands, voyageurs et recrues. Mais les signes de la guerre sont présents aussi dans la plus grande ville d’Arun. Les Gardes Fauconniers ayant été envoyés au front et la nourriture rationnée, la grogne monte au sein de Velika et les crimes deviennent monnaie courante dans les allées sombres de la Cité des Rouages.

Traits raciaux :
Artisan nomade - Augmente la vitesse de fabrication d'armure légère de 10%.
Résistance corporelle - Régénère vos points de vie en continu après avoir été ressuscité.
Esprit rebelle – Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 30%, les dégâts que les autres joueurs vous infligent sont réduits.
Jeu de jambes – Vos chances d’être renversées ou immobilisées par un autre joueur diminuent fortement pendant 3 minutes.



Les Castanics





« SI VOUS N’AVEZ PAS TOUT DONNÉ, VOUS N’AVEZ ALORS RIEN DONNÉ. »
Les Castanics sont un clan de guerriers fiers et indépendants, de marchants rusés et d’artisans doués. Après s’être libérés du joug de Zuras, la déesse nécromantique devane, ils s’échappèrent d’Arun et se rendirent en Shara, où ils se sont établis et ont prospéré sous le patronage du dieu démon Lok. Malheureusement, après que Lok fut trompé et tua Balder, les Castanics revinrent en Arun pour tout recommencer, repoussant les innombrables invasions et luttant afin de retrouver leur gloire et leur puissance d’antan.

Même si on les prend souvent pour un peuple irascible et opportuniste, qui fait couler le sang d’abord et pose les questions ensuite, leur grande loyauté fait d’eux des alliés précieux, même si parfois très impulsifs.

Autrefois un havre pour les Castanics nomades, Castanica est devenue l’une des villes les plus grandes et les plus vivantes d’Arun. Située dans la jungle d’une vallée, cette cité reflète parfaitement la nature et les manières de ses habitants. Plongées dans un brouillard épais, les rues sont illuminées par les lueurs pourpres de ses panneaux publicitaires. Une imposante sculpture de Callida, la fondatrice et protectrice de la ville, domine la ville.

Depuis qu’elle a rejoint la Fédération Valkyon, Castanica abrite toutes sortes de marchés noirs et de réseaux d’espions, et est devenue une plaque tournante pour tous les entrepreneurs intrépides

Traits raciaux :
Forgeron - Augmente la vitesse de fabrication d'armes en métal de $value.
Attaque surprise - Augmente de 1% le taux de coups critiques lorsque vous attaquez la cible par derrière.
Atterrissage en douceur – Réduit les dégâts de chute de 50%.



Les Hauts Elfes





« FIERS ET REDOUTABLES GARDIENS DE LA TRADITION. »
Les Hauts Elfes sont issus d’une ancienne civilisation elfe, qui, en plein déclin, abandonnèrent les terres de leurs ancêtres, leurs traditions et leurs dieux. Après avoir construit la capitale, Allemantheia, en Shara, les Hauts Elfes lancèrent d’importantes campagnes militaires contre les nagas et les autres races. Les nombreux conflits qui en découlèrent ne cessèrent que lorsque les Elfes eurent à affronter la puissance de la Fédération Valkyon, dont ils font désormais partie.

Malgré le fait qu’ils conservent encore un peu d’hostilité et de méfiance, les Hauts Elfes s’efforcent de surmonter leur xénophobie et de devenir une part importante de la Fédération Valkyon.

Des structures élancées et une architecture sophistiquée sont les principales caractéristiques de la cité elfe, rappelant leurs goûts et une définition de la beauté assez particuliers. Allemantheia est renommée pour sa grande bibliothèque, symbole de savoir, ainsi que pour son "Noyau", qui est la source de pouvoir principale des Hauts Elfes.

Traits raciaux :
Coalescence - Augmente la vitesse de récupération d'essence.
Résistance spirituelle - Régénère vos PM en continu après avoir été ressuscité.
Infusion du Noyau – Rend 100% de vos points de magie grâce au pouvoir du Noyau.



Les Elins





«LA NATURE TROUVE TOUJOURS UN CHEMIN. ELLE EST INVINCIBLE ! »
Créées par la déesse Elinu pour protéger tous les êtres vivants, les Elins font montre d’un esprit très vif et curieux, mais également tenace. En tant que protecteurs primordiaux de la nature, leur histoire est parsemée de conflits avec les autres races, mais leur colère bestiale est désormais concentrée sur les Argons.

Les Elins sont souvent sous-estimées en raison de leur petite taille et de leur comportement enfantin. Cependant, ceux qui engendreraient leur courroux apprennent rapidement que la nature est une force terrible et implacable. De plus, les Elins n’adhèrent pas aux contraintes et principes observés par les autres races.

La capitale des Poporis et des Elins dégage une aura enchanteresse. Les arbres sont toujours en fleur, plongeant la ville dans une atmosphère magique. La nature et l’architecture s’entrelacent d’une manière parfaite, des structures élancées se mêlent à la végétation, créant des constructions majestueuses.

Traits raciaux :
Présence apaisante - Empêche les monstres d’initier un combat, mais réduit votre vitesse de déplacement de 40% pendant 1 minute. L'effet prend fin dès que vous utilisez une compétence ou un objet, ou bien dès qu'un combat commence.
Votre vitesse augmente de 20 pendant 3 minutes hors combat.
Botaniste – Augmente la vitesse de cueillette.
Dans le sens du courant - Vous nagez plus vite que les autres races.


Dernière édition par Pan le Jeu 5 Avr - 1:30, édité 1 fois

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Re: Les Races & Les Classes

Message par leky le Jeu 5 Avr - 1:13

Donc si j'ai bien tout lu en diagonale :

*pour avoir un max de loot la race à avoir c'est la Baraka

*pour que ton ami(e) ai un max de loot, prends un Amans

*pour sentir bon, fait un Popouris

* et pour etre bon danseur le top c'est les castagnets





Ok je sors avant que ce soit le drame

(Mais bon trop fort quand meme ces développeurs pour les noms de races...)
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Re: Les Races & Les Classes

Message par Mazielle le Jeu 5 Avr - 13:14

MDR sort pas trop vite, tu vas encore glissé :p

Sinon Panpan super topic, je suis impressionnée. En plus ça donne vraiment envie de tester tout ça *___*
La classe magique qui se raproche le plus du soso ça serait donc les castanics ? hum ... x)

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Les classes

Message par Pan le Jeu 5 Avr - 14:27

Présentation du lancier



« Lancier ! En formation ! Piliers de la fédération, défendez notre nation, protégez nos familles ! » ~Talnir, commandant des forces Valkion devant Kaitor.~

Protecteur et défenseur de la fédération Valkion, le lancier est équipé de l'armure la plus résistante possible et d'un bouclier indéfectible, avec lui, rien ne passe. Armé d'une lance, lui assurant une porté élevée et capable de perforer la peau ou l'armure la plus épaisse les ennemis ne peuvent l'ignorer. On pourrait croire que cette lourde armure l'empêcherait de bouger, si il est vrai qu'il est le plus lent, il a néanmoins assez de liberté pour remplir avec perfection son rôle, qui est de maintenir l’attention de l'ennemi focalisé sur lui. Et de protéger, à tout prix.

Statistique de base du Lancier

Statistique globale

Points de vie : 689
Points de sort : 100
Dégâts : 49
Défense : 29
Vitesse de déplacement :105
Chances de coup critique : 29
Portée : 5 mètres
Vitesse d'attaque : 0,5
Résistance

Aux coups critiques : 80
A l'immobilisation : 55
Au poison/à la maladie : 40
A l'addiction : 25
A la confusion : 40


Présentation du guerrier



« Les guerriers sont des êtres insaisissables, nous dansons avec la mort, nous l’empêchons, et nous la donnons. » ~Hasmina, Castanic, Héroïne de la Fédération~

Il existe deux types de réaction face à une épée qui se dirige vers vous. Les guerriers eux ont choisis de l’éviter. Armés de deux épées les guerriers entament une danse mortel frôlant la mort à chaque moment, mais si la mort est proche, jamais elle ne réussi à atteindre un guerrier expérimenté. Les guerriers ne peuvent provoquer que des dégâts superficiels aux plus grands monstres, mais leurs lames sont acérés et les blessures sont extrêmement douloureuses mais surtout nombreuses. Équipé d'une simple tenue de cuir lui offrant une faible protection mais une liberté de mouvement parfaite il voltige parmi les lignes ennemis forçant les monstres à se focaliser sur lui grâce à ses frappes extrêmement douloureuse.

Le guerrier au contraire de ce que l'on pourrait croire est une classe faite pour le « tanking » (garder les monstres focalisé sur sois) chaque coup de base génèrent une menace élevée, il possède aussi un cris de zone et une frappe circulaire attirant les ennemis à lui. Le guerrier base son game play sur ses nombreuses esquives et ses attaques rapides. Et à ses compétences lui assurant une survie exemplaire et ses points de vie élevés. Avoir un guerrier à la place d'un lancier est absolument viable ! (Attention si vous mettez les deux dans un même groupe, le guerrier ne dois pas acctiver sa posture d'agression)

Statistique de base du guerrier

Statistique globale

Points de vie : 903
Points de sort : 100
Dégâts : 66
Défense : 24
Vitesse de déplacement : 120
Chances de coup critique : 50
Portée : 2 mètres
Vitesse d'attaque : 0,4
Résistance

Aux coups critiques : 80
A l'immobilisation : 55
Au poison/à la maladie : 40
A l'addiction : 25
A la confusion : 40


Présentation du pourfendeur



Dominant le champ de bataille grâce à ses attaques précises et ses tactiques agressives, le pourfendeur sème la mort sur le champ de bataille, se frayant un chemin de destruction parmi les rangs ennemis. Grâce à ses attaques dévastatrices, ses esquives habiles et ses capacités variées, le pourfendeur est un atout inégalable au sein de l’armée de la Fédération Valkyon.

« Ayez le courage de survivre. N’importe qui est capable de mourir. »

Le pourfendeur est l’une des classes de TERA infligeant le plus de dégâts, capable de décimer des groupes entiers ou des ennemis seuls en quelques secondes. Maniant des épées gigantesques à deux mains, ils peuvent attaquer de tous côtés, et renverser ou écraser leurs ennemis en lançant de violentes attaques.

Les pourfendeurs portent une armure de cuir qui leur assure mobilité et protection lorsqu’ils se retrouvent sur le champ de bataille et qu’ils doivent utiliser leurs attaques meurtrières.

Lors de combats en groupe et grâce à leur large éventail d’attaques mortelles, les pourfendeurs viennent facilement à bout des ennemis distraits en les assommant et en les empêchant de riposter. Grâce à leur grande mobilité et aux dégâts élevés qu’ils infligent, ce sont également des duellistes accomplis.

Statistique de base du pourfendeur

Statistique globale

Points de vie : 648
Points de sort : 100
Dégâts : 71
Défense : 21
Vitesse de déplacement : 110
Chances de coup critique : 75
Portée : 3 mètres
Vitesse d'attaque : 0,6
Résistance

Aux coups critiques : 40
A l'immobilisation : 20
Au poison/à la maladie : 35
A l'addiction : 20
A la confusion : 15


Présentation du berserker



« Nous ne sommes pas de faible et inutiles prêtres, nous... nous sommes des bêtes sauvages : le sang , la rage, la destruction sont nos maîtres mots. » ~Zanar, Aman, lors d'un entraînement à Vélika~

Une masse de muscle et de haine en mouvement le berzerker sème le chaos autour de lui à coup de hache destructeurs perforant les armures les plus épaisses. Équipé d'une lourde armure de plate le protégeant celle-ci entrave ses mouvements et le ralentit fortement. En cas de danger il peut planter sa lourde hache dans le sol parant toute attaque frontale. Mettre en mouvement une telle masse met du temps, mais tout comme un tremblement de terre une fois lancé, un berzerker ne peut être stoppé.

Le berzerker est une classe de DPS au corps à corps équipé d'une hache et d'une armure lourde, il est spécialisé dans les dégâts massifs à base de coups critiques, ses sorts sont tous en aoe et il fait de sa spécialité les regroupements massifs de monstres. Tout comme le lancier il peut parer des attaques frontales mais il ne peut pas protéger des alliés derrière lui. Le berzerker est la classe la plus lente par sa vitesse de déplacement et par ses attaques.

Statistique de base du berserker

Statistique globale

Points de vie : 605
Points de sort : 100
Dégâts : 78
Défense : 26
Vitesse de déplacement : 105
Chances de coup critique : 75
Portée : 3 mètres
Vitesse d'attaque : 0,7
Résistance

Aux coups critiques : 40
A l'immobilisation : 20
Au poison/à la maladie : 35
A l'addiction : 20
A la confusion : 15


Présentation de l'archer



« Nous, nous n'avons pas besoin de force démesurée pour abattre notre cible, une flèche, une seule bien placé, c'est un délicieux repas assuré. » ~Valna,,lors d'une chasse au cerf~

Les archers sont la base de toutes armées, ils composent la seconde ligne de front et sèment le chaos de loin, armés d'arcs courts à double courbure ils sont capables de déchaîner une pluie de flèche sur leur cible ou si celui si est protégé par une lourde armure, la perforer. Équipés d'armures légères en cuir leurs assurant une grande agilité, ils sont aussi capables de gérer seul tout monstre isolé par des pièges meurtriers et des techniques d’échappatoire uniques.

Classe à distance physique équipé d'un arc (d'une portée de 20m environ), les archers sont l'une des classes de DPS les plus puissantes, ils ne possèdent pas le burst d'un sorcier, mais leurs dps est plus constant et ils n'ont jamais de problème de mana ce qui compense largement. L'archer a aussi la possibilité de poser des pièges variés et peut se mettre à distance facilement.

Statistique de base de l'archer

Statistique globale

Points de vie : 598
Points de sort : 50
Dégâts : 81
Défense : 27
Vitesse de déplacement : 110
Chances de coup critiques : 25
Portée : 15 mètres
Vitesse d'attaque: 0,5
Résistance

Aux coups critique : 30
A l'immobilisation : 20
Au poison/à la maladie : 35
A l'addiction : 20
A la confusion : 15


Présentation du sorcier



« La magie est un art, par nature sauvage, mal maîtrisée, elle vous tueras, une fois votre amie, elle vous sauveras. » ~Doum, Humain Archimage de l’académie, préface, « Banalisation et magie pour tous. » ~

Canalisant la puissante sauvage et destructrice de la magie et pilier assurant la vie de notre monde, les sorciers aspirent à maîtriser la magie dans son intégralité depuis leurs plus jeune age. Capable de déchaîner la foudre, d'invoquer des torrents destructeurs ou encore de faire s’abattre une pluie de feu sur ses ennemis le sorcier est le plus destructeur de tous, pour s'assurer une grande mobilité et des enchantements de premier ordre les sorciers porte des tenue fait d'un léger tissu éthéré. Les sorciers sont aussi des cibles prioritaire pour leurs ennemis, il est très fragile et une fois à terre le plus grand danger est écarté. Mais attaquer de front un sorcier est aussi dangereux et stupide que de tenter d’arrêter la charge d'un lancier Aman.

Le sorcier est une classe magique à distance, le sorcier a pour rôle de faire très mal et il le fait bien, il posséde des capacités diverses et variés pour éliminer ses adversaires. Mais il est aussi capable de se mettre à distance et d'assurer sa survie seul, et peut même endormir un ennemi un peut trop zélé.

Statistique de base du sorcier

Statistique globale

Points de vie : 582
Points de sort : 200
Dégâts : 64
Défense : 12
Vitesse de déplacement : 110
Chances de coup critique : 25
Portée : 15 mètres
Vitesse d'attaque : 0,7
Résistance

Aux coups critiques : 25
A l'immobilisation : 30
Au poison/à la maladie : 35
A l'addiction : 20
A la confusion : 15


Présentation du mystique



Enigmatiques, mystérieux, puissants – même si les mystiques suscitent des sentiments mitigés parmi les aventuriers, une chose reste sûre en ce qui les concerne : contrairement aux sorciers, les mystiques puisent leur force dans les énergies primaires et ancestrales de la nature. La plupart des mystiques erre dans la campagne pour accomplir des « miracles ». Ils sont les guerriers les plus versatiles de la Fédération Valkyon et sont souvent en charge de petits escadrons lors de missions spéciales.

Les mystiques de TERA peuvent remplir presque tous les rôles disponibles dans un groupe grâce à leurs compétences très variées, comprenant guérisons, résurrections, sorts d’encouragement ainsi que des sorts de ralentissement, d’étourdissement et de dégâts. Le mystique est capable d’invoquer des serviteurs : des gardiens élémentaires qui l’aident de différentes manières, comme par exemple en maintenant le groupe en vie ou en attaquant les ennemis.

Les mystiques peuvent également se servir de leur compétence unique de téléportation afin de se déplacer librement sur le champ de bataille, ce qui leur permet de se rendre là où leur présence est requise ou de surprendre l’ennemi en plein combat. Disposant seulement d’une légère robe de protection, les mystiques doivent compenser cette vulnérabilité par une agilité accrue. Même après avoir subi des dégâts, ils sont capables de retourner sur le champ de bataille grâce à leurs compétences de guérison, en utilisant leurs capacités de contrôle d’ennemis, ou encore grâce à l’aide de leurs serviteurs.

Statistique de base du mystique

Statistique globale

Points de vie : 580
Points de sort : 200
Dégâts : 32
Défense : 14
Vitesse de déplacement : 110
Chances de coup critique : 20
Portée : 10 mètres
Vitesse d'attaque : 0,6
Résistance

Aux coups critiques : 25
A l'immobilisation : 70
Au poison/à la maladie : 90
A l'addiction : 70
A la confusion : 90


Présentation du prêtre



« Le plus dur est d'accepter que la mort n'est que facilité et fuite, après, peut être, comprendrez vous le vrai poids de la vie. » ~Shan, Barakas, prêtre de premier Cycle à Allemantheia~

Versé dans l'étude du corps humain durant de longues années le prêtre n'est pas un combattant comme les autres, son rôle parmi les troupes de la fédération n'est pas de combattre et de tuer l'ennemi, mais de sauver des vies, les vies de ses compagnons d'infortunes. Positionné loin du combat en sécurité derrière les lignes, il protège ses alliées referme les blessures et peut même pour les plus forts d'entre eux les arracher a la mort.

En tant que prêtre votre rôle n'est pas en priorité de taper les monstres mais de maintenir vos coéquipiers en vie et au besoin les ramener à la vie.

Statistique de base du prêtre

Statistique globale

Points de vie : 527
Points de sort : 230
Dégâts : 32
Défense : 13
Vitesse de déplacement : 110
Chances de coup critique : 20
Portée : 10 mètres
Vitesse d'attaque : 0,6
Résistance

Aux coups critiques : 25
A l'immobilisation : 70
Au poison/à la maladie : 90
A l'addiction : 70
A la confusion : 90

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Re: Les Races & Les Classes

Message par Desspy le Jeu 5 Avr - 15:03

Salut en faite les castanics sont juste une race, tu choisi ta race ensuite tu choisi une classe

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Re: Les Races & Les Classes

Message par Mazielle le Jeu 5 Avr - 16:47

j'ai vu ça grace à panpan, il a ouvert un nouveau topic sur les classes :)

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Re: Les Races & Les Classes

Message par Elhowin le Jeu 5 Avr - 18:48

Excellent Leky le résumé des races xD

Mais qu'est-il arrivé à Pan ??? Je lisais tranquillement le topic, me disant que ça sentait le Topic Mazielle à plein nez et là je tombe sur la signature de Pan O_o
J'en revenais pas, je me suis fait piéger.

Enfin, merci de ce résumé en tous cas, on y trouve de tout comme races quand même, c'est plutôt exhaustif, des classiques humains et elfes en passant par des gros bourrins, des espèces de nécromanciens, des kikoolol classes commes des vampires, le mignon familier panda pour mettre sa fessée à Wow et ses pandariens et alors le clou du spectacle, la femme enfant toute mimi habillée en bunny girl XDDDDDD. Ah non là chapeau ! Bunny girl + lolita dans le même perso, je m'incline.
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Re: Les Races & Les Classes

Message par Mazielle le Ven 6 Avr - 11:46

J'y connais rien a Tera j'aurais pas osé créé un topic dessus xD
Panpan il gère je le sens trop motivé *-*

Ps : je suis fan de la bunny girl aussi ...
Mais pas pour les même raisons xD

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Re: Les Races & Les Classes

Message par Neriya le Ven 6 Avr - 23:10

Panpannnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn



Tu geres autant que tu heal y a pas a dire lol^^ GG

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Re: Les Races & Les Classes

Message par Elhowin le Sam 7 Avr - 8:24

Mazielle a écrit:Ps : je suis fan de la bunny girl aussi ...
Mais pas pour les même raisons xD

Nom mais j'ai pas dit que j'en étais fan, la façon dont tu dis ça tu vas me faire passer pour un pervers là xDDD
Si je venais à jouer cette race je me sentirai épié, maté voir carrément envié O_o brrrrrr j'en ai les frissons xD

Par contre j'ai bien l'impression que les classes et les races sont liées (c'est bizarre, je ne sais pas pourquoi je vois mal la bunny-girl en tank xD). Donc si on veut jouer un heal pas le choix, ce sera un Elim (ou un Barakas, j'ai pas bien compris lequel des deux était le heal).
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Re: Les Races & Les Classes

Message par leky le Sam 7 Avr - 15:12

Une question me vient : il y aura des factions ou toutes les classes sont amies / ennemies? Comment ça fonctionne en terme de pvp ouvert quoi...
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Re: Les Races & Les Classes

Message par Pan le Sam 7 Avr - 17:02

Il y a pas de faction dans tera c un systeme politique petit guide ici: Politique tera

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Re: Les Races & Les Classes

Message par Mazielle le Dim 22 Avr - 16:24

Yop Yop

Moi du coup j'ai eu autre question que Elho avait déja soulevé, je suis allée forumer un peu pour savoir si toutes les races pouvaient faire n'importe quelle classe.
Visiblement oui ... MAIS ! Toute les races ont certain bonus qui les avantagent celon leur classe, ne ?

La bunny girl pourra etre tank certe, mais elle sera moins "bien" qu'un Aman par exemple.


Paan a écrit:



Traits raciaux :
La douleur est mon amie – Réduit de 10% les dégâts reçus lorsque vous avez moins de 30% de points de vie.
Sang de dragon – Augmente de 10 la résistance aux dégâts répétés.
Prospecteur - Augmente la vitesse de collecte de minerais.






Traits raciaux :
Présence apaisante - Empêche les monstres d’initier un combat, mais réduit votre vitesse de déplacement de 40% pendant 1 minute. L'effet prend fin dès que vous utilisez une compétence ou un objet, ou bien dès qu'un combat commence.
Votre vitesse augmente de 20 pendant 3 minutes hors combat.
Botaniste – Augmente la vitesse de cueillette.
Dans le sens du courant - Vous nagez plus vite que les autres races.



Donc visiblement pour être opti, il faut bien gérer sa combinaison race/classe.
Je visais le castanic (aspect esthetic d'enfer ... XD) mais il a l'air mieux en classe cac, il me reste donc l'elfe pour faire un soso opti je pense ...

Traits raciaux :
Coalescence - Augmente la vitesse de récupération d'essence.
Résistance spirituelle - Régénère vos PM en continu après avoir été ressuscité.
Infusion du Noyau – Rend 100% de vos points de magie grâce au pouvoir du Noyau.

J'ai trouvé un site aussi, assez util pour nous aider dans notre choix (sauf si il est purement esthetic XD)



On pourrait les qualifier de compétences passives et actives de votre personnage. Elle sont différentes suivant les races choisies. Ces compétences peuvent être un plus si on la combine avec une classe « qui va bien« .

Le peuple Aman





  • Veteran Fighter : pendant 30 secondes, réduit les chances d’être paralysé / mis au sol de 70% (Compétence active – buff racial)
  • Descendant of Davan : Lorsque vos HP descendent en dessous des 30%, vos défenses sont augmentées (Compétence passive)
  • Strength : Augmente vos chances de résister à une altération d’état. (Compétence passive)

Avis : Les amans sont bien pour des classes de CAC. Les compétences ci dessus font de ce peuple des avatars résistants, parfait pour se manger des coups.

Le peuple Baraka





  • Nature Fuse : Vous heal de 100% de votre maximum HP.(Compétence active – buff)
  • Optimist : Votre niveau de stamina minimum sera de 20% au lieu de 0%. (Compétence passive)
  • Keeping Calm : Augmentation des chances de résister aux altérations de mouvement.(Compétence passive)

Le peuple Castanic





  • Runic Awakening : Pendant le combat votre rapidité de mouvement est augmentée de 35 pendant 3mins. Cependant si vous êtes touchés durant cette période, cet effet est annulé (Compétence active – buff)
  • Master of Ambush : Lorsque vous attaquez dans le dos de la cible, vous gagnez 1% de chance de critiquer
  • Acrobatic : Réduit les dommages lors d’une chute de 50 % (en gros les castanics peuvent sauter du haut d’une montagne, ils se feront nettement moins mal que les autres classes) (Compétence passive)

Avis : Compétences raciales parfaites pour les cuirs je dirais, warrior ou ranger. Ils sont souvent dans le dos de la cible, et se prennent rarement (si ils bougent correctement) le moindre dégât.

Le peuple elfe





  • Activate Core : Vous restaure instantanément tous vos MP(Compétence active – buff)
  • Core’s Blessing : Lorsque vous ressuscitez, vous avez un buff qui vous régénère vos MP(Compétence passive)
  • Essence Collector : Vous gagnez 15% de temps pour une récolte par rapport aux autres (un peu useless celui la je dois avouer)

Avis : pour moi c’est la classe parfaite pour les sorciers (toujours en galère de mana), et peut être bien pour les mystics.

Le peuple humain





  • Expert Duelist : Pendant 3 minutes, vous avez une petite chance de reduire les dégats PVP par 50%(Compétence active – buff)
  • Will of Humans : Lorsque vous HP passent en dessous de la barre des 30%, vous prenez 10% de dégats en moins lors de combats PVP (Compétence passive)
  • Dilligence : Vous prenez 10% de temps en moins pour le craft d’armures légères que les autres races (Compétence passive)

Avis : Alors certes les humaines font partie de la race la plus basique, présente dans beaucoup de jeux (ce qui fait d’elle, un type de perso vu et revu), mais pour des joueurs orientés PVP, cela peut être un très bon choix de race, toutes classes confondues (si on veut pousser le vice très loin avec le dernier buff passif, je dirais toute classe en tissu, c’est à dire : prêtre, mystic et sorcier)

Le peuple Popori





  • Friend of Nature : Lorsque vous activez ce buff avant un combat, vous ne pouvez pas être attaqué en premier par les monstres pour les trois prochaines minutes. Cet effet disparaît lorsque vous entez en combat. Vous ne pouvez l’activer lorsque vous êtes en position de combat (Compétence active – buff)
  • Joy of traveling : Pendant 3 minutes, et si vous êtes hors combat votre rapidité de mouvement est augmentée (Compétence active – buff)
  • Child of the Lake : Rapidité de nage augmentée de 50% (en même temps vu que ce sont des toutes petites « choses » les popori, c’est normal qu’ils augmentent la rapidité de nage de 50%… il faut au moins ça pour rattraper le reste du groupe :p)

Avis : Je dirais que c’est une race parfaite pour healers. Ils sont rarement en mode combat, mais plutôt en full heal. Les deux buffs facilitent pour l’un la prise d’aggro du tank, pour l’autre, le heal en combat de groupe

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